Gamificación, su uso e impacto en bibliotecas

La gamificación ha probado ser una excelente herramienta tanto para educar así como para promover productos y servicios y las bibliotecas sin duda pueden aprovecharla.
Gamificación, su uso e impacto en bibliotecas
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Las bibliotecas son un lugar para reunirnos, platicar, saciar nuestra curiosidad, adquirir nuevas habilidades y conocimientos. Representan entonces varias de las características que nos hace humanos, y otra vertiente que nos hace humanos ... es jugar. 

El ser humano es lúdico por naturaleza. Desde pequeños aprendemos mediante juegos a desarrollar habilidades que nos ayudaran para el resto de nuestras vidas. El jugar se vuelve entonces una parte social de mucho valor para el ser humano. Para poner en perspectiva cuanto valoramos el jugar por encima otro tipo de entretenimiento, hagamos el ejercicio: Microsoft ha realizado una oferta para comprar la compañía de video juegos Blizzard por 68 mil 700 millones de dólares1, y por otro lado Elon Musk ha pagado 44 mil millones de dólares por la red social Twitter2 y Amazon ha pagado 8.450 mil millones de dolores por el estudio de cine Metro Goldwyn Meyer3. Podemos observar que la suma de la compra Twitter y MGM es menor que la oferta de Microsoft para adquirir Blizzard. Tomando en consideración lo anterior la tendencia parece dictar que el ser humano valora el entretenimiento por juego (Blizzard) por encima de otros entretenimientos importantes como redes sociales y el cine (Twitter y MGM). ¿Podemos entonces explotar en nuestras bibliotecas el nativo espíritu humano por jugar para enseñar a los usuarios a mejorar su alfabetización de la información, así como a usar los servicios bibliotecarios? No solo podemos; sino, muy probablemente debemos para mantenernos vigentes en la mente de nuestros usuarios. La respuesta está en la "Gamificación". 

 

¿Qué es la gamificación? 

Gamificación o Ludificación es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad,5 obtener un objetivo, activar el aprendizaje y evaluar a individuos concretos4. 

¿Cómo se usa la gamificación? 

En este vinculo se pueden encontrar algunos ejemplos de éxito de la gamificación. Sin embargo, no es necesario ir a estudiar a profundidad los casos de empresas para ver el beneficio de este concepto, basta analizar nuestra propia vida. Haga el lector un listado de las empresas o instituciones con las que tiene relación y encontrará que muchas de ellas usan una forma de juego para atraernos por los medios de juegos o lealtad. Por ejemplo, las aerolíneas cuentan con las millas como premio por viajar. Estas millas se asemejan mucho a los puntos ganados en un video juego. Tanto en los video juegos como en las aerolíneas, una vez que se obtiene una buena cantidad de puntos (o millas) se alcanza un premio. 

Aterrizando la gamificación 

Si bien la gamificación nos ayuda para lograr ciertos objetivos, es importante considerar que gamificar es una actividad que no es algo que se nos dé a todos. Para ejemplificar, consideremos el caso de las películas. A todos nos puede llegar a divertir ver una película, pero se requiere el talento de cierto grupo de personas para hacer una. ¿Quién en la biblioteca tiene las competencias y habilidades para gamificar algo? Crear juegos no es una cosa sencilla y en general se debería llevar un proceso en la biblioteca para determinar a las personas que son más proclives a jugar. Tal vez se pueda empezar por determinar quiénes en el personal de la biblioteca son dados a divertirse con juegos de mesa o video juegos. "Super Mario Effect" es un ejemplo de cómo una tarea aburrida fue gamificada para producir millones de dólares. 

Aplicación de la gamificación en la biblioteca 

A continuación, algunos ejemplos prácticos de usar la gamificación para promover la biblioteca: 

  • Atracción y promoción web (Kick ass - destruye mi página web) No te tomes la vida tan en serio, permite que la gente juego con tu sitio. Si a la comunidad le parece divertido volverá y si un usuario vuelve, aunque sea para destruir tu sitio y demostrar que puede hacer más puntos que su amigo has logrado promover tu sitio y los servicios que ofreces. ¿Cuántos puntos puedes hacer? ¿Le podrás ganar a esa otra persona contra la que siempre compites en todo? 
  • Promoción de uso de servicios - Escape Room: Los "Escape Rooms" se han vuelto muy populares en el mundo virtual y las bibliotecas pueden obtener beneficio de este juego. Es posible crear "Escape Rooms" donde los escapes involucren tener que conocer ciertos servicios de biblioteca o hacer ciertas búsquedas en el catálogo para obtener lo necesario para escapar. En todo caso, el beneficio de este tipo de juegos es la promoción de los servicios tanto físicos como virtuales de la biblioteca. 
  • Lealtad (sacar más libros en préstamo, obtener más ayuda en el escritorio de referencia, pagar tus multas a tiempo, asistir seguido a biblioteca). ¡Juguemos con las reglas de préstamo! 

La biblioteca puede contabilizar para cada usuario los servicios que ofrece:  
¿Cuantas ayudas al escritorio de referencia pidió? ¿Cuántos libros ha obtenido en préstamo? ¿Cuántas veces el usuario ha devuelto sus libros en tiempo?  
Al igual que las aerolíneas u otros servicios comerciales que dan tratos preferenciales a sus usuarios más asiduos la biblioteca puede hacer lo mismo. ¿Qué puedo hacer como biblioteca? Bueno, se pueden crear diferentes tipos de usuario, diferentes reglas de préstamo o incluso perdonar multas. 

Por ejemplo: 

    • ¿El usuario ha obtenido más de cierta cantidad libros en un mes? Entonces asignémosle un tipo de usuario que en lugar de poder tener en préstamo X libros al mismo tiempo, ahora puede tener X+n
    • ¿El usuario es ya un super usuario y sigue creciendo? Entonces, démosle el siguiente nivel, hagamos una regla de préstamo que permita tener más libros prestados de forma concurrente a la vez que beneficiamos al usuario dándole más tiempo de préstamo por libro. 
    • ¿El usuario ha devuelto en tiempo todos sus préstamos en un lapso de tiempo? Entonces perdonemos su siguiente multa.  

Creación de comunidad 

  • Promovamos foros como GoodReads, que la comunidad universitaria haga reseñas de libros en la lista propia de la biblioteca 
  • Promover a usuarios que reseñen libros que la biblioteca comparte en el grupo de GoodReads a cambio de puntos, status o beneficio es un modo lúdico de involucrar a la gente. 

Considerando lo anterior, la gamificación es un camino para lograr algunos de los objetivos de la biblioteca en cuanto uso de recursos digitales, servicios e instalaciones públicas. Los invitamos a contactarnos, en EBSCO estamos contentos de escuchar sus proyectos y ayudar a realizarlos a través de nuestros equipos de expertos. 

Bibliografía
1 CRIDER M. Microsoft hopes to buy Activision Blizzard in a deal that would make gaming history. PCWorld. 2022;40(2):7-9. Accessed January 26, 2023. https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edo&AN=155012230&authtype=uid&user=rmabrowserextension&password=Br0wserExtension789!
2 Durkee A. Amazon Closes $8.5 Billion MGM Deal—Adding Blockbusters To Its Platform. Forbes.com. March 2022:N.PAG. Accessed January 26, 2023. https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=edb&AN=155846469&authtype=uid&user=rmabrowserextension&password=Br0wserExtension789!
3 Wagner K. Elon Musk Lands Deal to Take Twitter Private for $44 Billion. Bloomberg.com. April 2022:N.PAG. Accessed January 26, 2023. https://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&site=eds-live&db=bsx&AN=156492720&authtype=uid&user=rmabrowserextension&password=Br0wserExtension789!
4 Wikipedia. (2023, Enero 26). Ludificación[Wiki post]. Recuperado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Ludificaci%C3%B3n


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over 1 year ago

Excelente post, y también la charla de TED que incluiste, saludos 👍